النشيد: جو التطوير الضار هو سبب فشل اللعبة

أدى التوتر الشديد ومشاكل الإدارة والازدراء بين الاستوديوين اللذين يطوران اللعبة إلى فشل ملحوظ لـ BioWare. نشرت Kotaku اليوم تحقيقًا يتناول التفاصيل حول هذا الأخير.

وفي استطلاع صدر اليوم،مدينتيأبلغ من خلال 19 مقابلة مع موظفي استوديوهات BioWare عن ظروف العمل الصعبة، وعدم التفاهم بين الموظفين والمديرين، والتعب والإجهاد المزمن الذي أدى إلىنشيدللحصول على متوسط ​​​​درجة 55 على ميتاكريتيك، وهو أدنى مستوى منذ إنشاء الشركة في عام 1995.

محرك رسومات محترق ومزاجي

يبدو أن السبب الرئيسي الذي أدى إلى التطوير المشترك للعبة من قبل استوديوهات BioWare في إدمونتون في كندا وأوستن في تكساس هو نجاحعصر التنين: محاكم التفتيشوهو ما يندم عليه العديد من الموظفين. خلف لعبة الجودة التي فازت بجائزة لعبة العام في حفل توزيع جوائز الألعاب لعام 2014، اختفت الصعوبات الفنية وصعوبات اتخاذ القرار، مما أدى إلى تطور كثيف للغاية على مدار عام واحد أدى بالفعل إلىالاحتراق. أراد بعض الموظفين فشل اللعبة تجاريًا لإثبات أن أساليب العمل الضارة هذه لا يمكن أن تؤدي إلى النجاح.

لم يبدأ التطوير الفوضوي لـ Anthem على أساس صحي، كما أن استخدام محرك الرسومات Frostbite الخاص بـ DICE أدى فقط إلى إيصال النقطة إلى النقطة الرئيسية. في ظل غياب منظور الشخص الثالث ولكن أيضًا عدم وجود نظام حفظ التحميل، عملت فرق Bioware بجد على تطويرها، سواء من أجلعصر التنينذلك لتأثير الشامل: أندروميداوآخروننشيد. كان لا بد من تقليص الطموح العام للعبة بسبب الصعوبات التي تمت مواجهتها عند استخدام محرك Frostbite. تم فرض هذا الأخير على جميع استوديوهات BioWare بواسطة Patrick Söderlund من أجل تنسيق التقنيات المستخدمة.

انعدام الرؤية والتوترات بين الاستوديوهات

في مرحلة التطوير لمدة سبع سنوات طويلة، لم يدخل Anthem مرحلة الإنتاج إلا خلال فترة مكثفة مدتها 18 شهرًا. بالإضافة إلى المشاكل التي يواجهها المطورون مع محرك الرسومات، فإن ضعف التواصل بين الموظفين والإدارة هو أيضًا سبب فشل اللعبة: فالأولون يلومون "الافتقار إلى الرؤية" بشكل عام، حيث يتساءل المطورون غالبًاما تم تطويرهكيف يمكن أن تتناسب قطع اللغز التي لم يروها بالكامل معًا. "أعتقد أن معظم أعضاء الفريق لم يفهموا ما هي اللعبة أو ما ينبغي أن تكون عليه، لأنها كانت تتغير باستمرار.» يشرح مطور سابق مجهول.

الفيديو أعلاه، 7 دقائق من اللعب الذي تم الكشف عنه خلال E3 2017، لم يعكس محتوى اللعبة: لقد كانت لا تزال في مرحلة ما قبل الإنتاج. لم يتم اتخاذ العديد من القرارات بعد فيما يتعلق بحجم الخريطة وتنفيذ الرحلة وبشكل عام، تمت كتابة مهمة واحدة فقط في اللعبة. وفي هذه المرحلة تم اتخاذ القرار بالانضمام إلى المطورين من الاستوديو أوستن، تكساس إلى إدمونتون في كندا. توقع الأول أن يتخذ الموظفون الكنديون مواقف حازمة سيعتمد عليها الاستوديو لتطوير رؤية مشتركة، مما خلق توترات.

ومن بين الأسباب الأخرى التي تم تقديمها، عدم الاستماع إلى موظفي BioWare Austin من قبل موظفي الإدارة في Edmonton، على الرغم من أن أعضائها كانوا من ذوي الخبرة، بعد أن أنتجوا لعبة MMO.حرب النجوم: الجمهورية القديمة; وهناك صراع آخر يتمثل في صراع الثقافات بين إدمونتون، مطور ألعاب اللاعب الفردي، وأوستن، مطور الألعاب عبر الإنترنت.

بشكل عام، أدى عدم القدرة على اتخاذ القرارات وإعطاء شكل نهائي للعبة إلى قيام الموظفين في كلا الاستوديوين بتسريع إنتاج اللعبة في غضون 6 إلى 9 أشهر فقط وفقًا لأحد الموظفين، مما تسبب في الاكتئاب والقلق والانهيارات الأخلاقية في اللعبة . في تدوينة، ردت BioWare على الانتقادات، ودافعت عن نفسها من الأجواء الضارة، وقالت إن رفاهية موظفيها أمر ضروري. يختتم Kotaku ببساطة بالاعتقاد بأن كل قارئ سيشكل رأيه الخاص.

هل يعجبك المحتوى الخاص بنا؟

احصل على أحدث منشوراتنا كل يوم مجانًا ومباشرة في صندوق الوارد الخاص بك

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Subscribe Now & Never Miss The Latest Tech Updates!

Enter your e-mail address and click the Subscribe button to receive great content and coupon codes for amazing discounts.

Don't Miss Out. Complete the subscription Now.