اكتمل تطوير لعبة Final Fantasy 16 بنسبة 95% تقريبًا.
بمناسبة الجولة الإعلامية الجديدة المخصصة لالخيال النهائي16وأكد المنتج ناوكي يوشيدا مرة أخرىفي أعمدة مجلة فاميتسو اليابانيةأن التطوير سيصل قريبًا إلى الاكتمال وأنه من غير المرجح حدوث تأخير غير متوقع:
بعد أن اعتدت على بيئة تطوير الألعاب عبر الإنترنت خلال السنوات القليلة الماضية، تفاجأت قليلاً بمدى السرعة التي كان علينا بها الانتقال إلى المركز الذهبي. إذا كنت تفكر في إنتاج أقراص مادية، وشحنها حول العالم... فكل هذا يتطلب عدة أشهر من وقت الإعداد بعد تحقيق المركز الذهبي. لذلك عندما نقول أن التطوير اكتمل بنسبة 95%، قد يقول البعض أطلقه فورًا، لكن هذا هو واقع الوضع...
『#FF16مقابلة مع موظفي التطوير. سألنا المنتج ناوكي يوشيدا، والمخرج الرئيسي هيروشي تاكاي، والمخرج الإبداعي/السيناريو الرئيسي كازوتويو مايهيرو عن تفاصيل الرؤية العالمية والقصة.
・الموضوع السري هو "تأكيد الذات"
- نسبة التطوير 95%. ومن المقرر أن يتم الإعلان عن تاريخ الإصدار في وقت لاحق من هذا العام#FFXVI
https://t.co/R63HmYSNkb pic.twitter.com/W2emfNEcSX— فاميتسو.كوم (@famitsu)4 نوفمبر 2022
نفس القصة مع هيروشي تاكاي الذي يضيف أن فرق قسم وحدة الأعمال الإبداعية الثالثة تقوم بما هو ضروري لضمان أن تكون التجربة مثالية منذ إطلاقها:
نحن الآن نلعب اللعبة يومًا بعد يوم ونزيل مكامن الخلل ونصلح بعض مشكلات الأداء والعرض. بعد ذلك، هناك إصلاحات الأخطاء.
بعد "صيف 2023" الغامض لفاينل فانتسي 16على PS5، الناشر اليابانيسكوير انيكسيجب أن تكون أكثر دقة في غضون أسابيع قليلة:
نحن نخطط لإصدار المزيد من المعلومات قبل نهاية العام، لذلك أعتقد أننا سنكون قادرين على إعطائك تاريخ الإصدار بعد ذلك. لن يكون متأخرا عن الصيف، لذلك لا تقلق.
سيكون Final Fantasy 16 قابلاً للعب عبر العرض التجريبي قبل إصداره
كما تحدث مخرج اللعبة هيروشي تاكاي في بعض وسائل الإعلام مثل 4Gamer وDengeki وIGN وEveryEye عن عمر Final Fantasy 16. وتقدر مدة المغامرة الرئيسية بما يتراوح بين 35 و40 ساعة بدون مهام جانبية ومحتويات اختيارية أخرى. خلاف ذلك، سوف يستغرق 70 ساعة على الأقل. لاحظ أن محبي الصعوبة سيتمكنون من إعادة تشغيل اللعبة بأعداء معززين عبر وضع New Game+. من جانب Naoki Yoshida، قيل أيضًا أنه سيتم التخطيط لعرض تجريبي للعبة Final Fantasy 16 في وقت ما من العام المقبل من أجل الحصول على التعليقات الأولى من اللاعبين،مفهومالمتكررة بشكل متزايد بينسكوير انيكسمن أجل إجراء التعديلات في الوقت المناسب.
الاختلافات الإبداعية بين Final Fantasy XIV وFinal Fantasy 16
في مدونة PlayStation، عاد مدير توطين Final Fantasy 16 مايكل كريستوفر كوجي فوكسعلى كتابة هذا العمل الجديد:
أولاً وقبل كل شيء، كان Warrior of Light من FFXIV بطلاً صامتًا، مما أثر بشكل كبير على كتابة المشاهد. ونتيجة لذلك، ظهرت في معظم مشاهد FFXIV شخصيات أخرى تتحدث إليك. يقع على عاتق الشخصيات غير القابلة للعب بشكل حصري تقريبًا تنفيذ المهمة الصعبة المتمثلة في نقل المعلومات المهمة. بالنسبة لـ FF16، يشارك Clive بنشاط في جميع المحادثات. لذا فإن الطريقة التي يمكننا بها نقل المعلومات إلى اللاعب مختلفة تمامًا. وبهذا المعنى، فإن المشاهد السينمائية أكثر ديناميكية بكثير. بالإضافة إلى ذلك، فإن تنفيذ لقطات الوجه في العديد من المشاهد منحنا الفرصة لتوصيل المشاعر والمشاعر من خلال التعبيرات بدلاً من الحوار. كان للاختلافات في أنواع ألعاب الفيديو أيضًا تأثير كبير على نهجنا. مع لعبة MMO مثل XIV، كان الهدف هو إنشاء قصة يمكن أن تستمر لأكثر من عامين باستخدام التوسعات. مع لعبة مستقلة، يجب أن يكون النهج السردي أكثر إحكاما وانسيابية. عندما تركز لعبة مستقلة على الحركة، على عكس ألعاب تقمص الأدوار التقليدية ذات الوتيرة الأبطأ، يصبح إيقاع السرد أكثر أهمية. قد تكون المؤامرات السياسية آسرة، لكنها غالبا ما تكون معقدة وتتطلب تفسيرات مطولة يمكن أن تبطئ وتيرتها. إذا اعتمدنا كثيرًا على الحبكة والتفاصيل الدقيقة، فإننا نجازف بفقدان رؤية نهائية الأمر. ونتيجة لذلك، يمكن أن تعاني اللعبة. بينما نقوم بإنشاء محتوى تفاعلي، فإن هدفنا هو توفير توازن جيد. يذكرني المفهوم الجوهري لتصميم يوشيدا سان للعبة Final Fantasy 16 بالأفعوانية، وهي مزيج من التسلق البطيء، يليه السقوط الحر المثير! هذه طريقة رائعة حقًا لوصف كيف حاولنا تقديم الجانب السردي.
الخلاصة
هل يعجبك المحتوى الخاص بنا؟
احصل على أحدث منشوراتنا كل يوم مجانًا ومباشرة في صندوق الوارد الخاص بك